home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList-0697 / AMOSLIST / text0139.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-07-03  |  3.0 KB  |  77 lines

  1. On 16-Jun-97, Keith Hill wrote:
  2.  
  3. >BTW, liked the demo, but move your enemies in bigger increments.
  4.  
  5.    Bigger increments? Does it seem slow? I haven't had any
  6.    feedback until now, and I thought it was just about right.
  7.  
  8.    Anyway, that demo is really "out-dated" and there will be a new
  9.    one mixing "stupid" enemies who have some nice motions (using
  10.    the EMD) with "intelligent" enemies which won't have quite so
  11.    fancy motions, but will home-in, etc.
  12.   
  13.    I can't make the Dx/Dy of the enemies too large as, inevitably,
  14.    the frame-rate will be dropping back to 25/30fps by the time the
  15.    stage is complete, and this looks very bad when combined with
  16.    "jumpy" bobs!!
  17.  
  18.    I will make the best compromise possible...
  19.  
  20.    
  21. > Keith Hill's original recipe for a top-notch shooter...
  22. >acid clouds, mines
  23.       both sound good...
  24. >aliens that shoot back 
  25.       HA!HA! Yes, in a rare moment of insight I had figured out that we
  26.       really need some enemies actually firing at the player...
  27. >black holes 
  28.       Hmmm... interesting concept. You could enter one "here" and
  29.       they would warp you "there" (back to the beginning/end of
  30.       the stage).
  31.       Actually, it would be cool to have these black holes pulling you
  32.       in. The closer you get, the more they pull... I like it!!
  33. >laser jamming stations
  34.       Another interesting idea. Should at least give the player the
  35.       chance to take 'em out, so it would be best if the jamming
  36.       effect increased the closer you are to them. I like this too!!
  37. >smegging asteroid fields (always good) 
  38.       There is an entire phase devoted to a bunch of rocks...
  39. >wierd spaceships launching poisonous gas clouds of death 
  40.       Yes, and the gas cloud expands as it moves away from the
  41.       alien. Expanding and dissipating, so if you move through it at
  42.       max size, only minor damage is inflicted... this might work.
  43. >space spiders making webs for you to fly into...
  44.       Been watching ST a bit too long, haven't you? HA! Yes, this is
  45.       certainly original and would be quite easy to implement in the
  46.       shooter. I don't want to "steal" this from your SH stage, so let
  47.       me know what you think. Status pending...
  48.  
  49.    GREAT work Keith, you have all but completed the Phase One
  50.    design. THANKS!! That's one less thing for me to do (HA!).
  51.  
  52.  
  53. >One thing with the shooter stage, make sure you move the
  54. >enemies quickly, if they are too smooth, it's like flying in
  55. >porridge.  Speed > Smoothness. 
  56.  
  57.    Too smooth? I don't think they could be too SMOOTH. If I had my
  58.    way, I would make this stage just for A1200 w/FastRAM or BETTER
  59.    so we'd get 50/60 fps of smooth-as-silk animation.
  60.  
  61.    However, I will be dropping back to 25/30fps and using "jumpy"
  62.    bobs, so everyone is happy... (not too mention it makes it that
  63.    much easier on myself!!) :-)
  64.  
  65.  
  66. >(looks like we ended up working on a game together anyway..)
  67.    Yes, and the artists are still working so, I'll let you know when I
  68.    receive the remaining gfx...
  69.  
  70.  
  71.          Take care,
  72.  
  73.             Garfield
  74.  
  75.  
  76.  
  77.